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StargateAtlantis Saison 1 episode 1

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StargateAtlantis Saison 1 episode 1 Empty StargateAtlantis Saison 1 episode 1

Message  Rodney Mc Kay Mer 18 Juin - 13:21

Une Nouvelle Ère 1/2

Tout commence, il y a plusieurs millions d'années, en antarctique, après avoir suivi un vaisseau dans la cité des anciens : Atlantis. On assiste alors à la séparation d'un homme et d'une femme appartenant à la race des anciens, ils restent dans ce qui deviendra l'avant poste, vu dans l'épisode « Lost city », tandis que la cité s'envole, décollant vers l'espace…

On arrive à notre époque, au même endroit, dans l'avant poste où se tiennent plusieurs équipes de chercheurs menées par le Dr Elizabeth Weir qui étudient les technologies présentes sur le site. Le Dr Rodney McKay tente de convaincre le Dr Carson Beckett, lui qui a mis en avant le gène permettant de contrôler les technologie des anciens, de s'asseoir dans le siège qui permet le contrôle de cet avant poste et des technologies si trouvant. Devant la responsabilité d'une telle action, Beckett ne fait aucun effort pour essayer d'utiliser les armes des plus puissantes de l'univers, ayant peur des effets qu'il pourrait faire. Or selon Weir, seul une poignée de personnes possèderaient ce gène et en utilisant ces nouvelles technologies, ils en découvrent à chaque fois un peu plus sur les anciens, et donc il faut saisir chaque opportunité.

Daniel Jackson arrive alors, et renseigne Weir et McKay quant à la découverte qu'il vient d'effectuer. Il leur annonce qu'il croit avoir trouver l'adresse pour atteindre la cité des anciens, par la porte. Il leur explique que l'adresse trouvée était en fait incomplète depuis le début et qu'il manquait un symbole. Il porte ainsi le nombre de symboles par adresse au nombre de 8, et suggère alors que la cité perdue se trouve dans une autre galaxie.

Jack O'neill arrive sur le site en hélicoptère, piloté par John Sheppard. Mc Kay convint Beckett de renouveler l'expérience du siège en lui demandant de faire un peu plus d'efforts, il réussit enfin à activer l'avant poste mais active par la même occasion les systèmes de protection et par la même occasion, un missile encore présent qui se dirige alors vers l'hélicoptère. Les deux hommes réussissent à se sortir de ce mauvais pas en évitant la collision et également à l'aide de Beckett qui réussit au dernier instant à désactiver cette arme.

Jack arrive dans l'avant poste, accompagné de Sheppard, après avoir donné des conseils à ce dernier, Daniel lui explique sa récente découverte concernant la cité. Il explique alors qu'elle se situerait, après son envol, dans une autre galaxie appelée « Pegasus », mais qu'un tel voyage nécessite une énergie considérable qu'il compte trouver dans le ZPM, qui alimente alors l'avant poste, dernière ligne de protection de la terre. Jack refuse alors de céder le ZPM, alors que la localisation de cette cité ne semble toujours pas certaine à 100%. Après quelques arguments Jack accorde alors cette expédition dans le but de trouver davantage de ZPM afin de renforcer la protection de la terre. Pendant ce temps, Sheppard fait la rencontre de celui qui a failli causer sa perte, Beckett. Ce dernier lui explique alors l'origine du missile, et lui fournit également des informations qu'il ignorait jusqu'alors concernant la porte des étoiles. Il lui montre le siège permettant de prendre le contrôle de l'avant poste en lui racontant que seule une infime partie des humains possèderait le gène nécessaire pour l'utilisation de cette technologie. Sheppard s'assoit dans le siège et active l'avant poste, ce qui montre qu'il possède le gène et se présente comme la personne la plus apte à contrôler la technologie. Devant la découverte d'une nouvelle personne « rare » possédant le gène et aussi douée pour le faire, Dr. Weir demande à ce qu'il fasse parti de l'expédition vers la cité et Sheppard souligne également son envie d'être de la partie lors du retour du site. On voit alors les situations des partants pour la cité, à travers une succession d'image et sur les paroles de Weir expliquant à son mari qu'elle doit se rendre dans une autre galaxie en passant par la porte des étoiles.

Tous de retour au SGC, les préparatifs sont presque terminés. Sous les regards de Jack et Daniel, Weir fait un dernier discours sur terre avant le voyage en expliquant qu'il se peut qu'il ne se fera que dans un sens, mais que s'ils sont présent pour cet embarquement, c'est qu'ils comptent parmi les meilleurs de ce monde, représentant un paquet de pays différents et qu'ils sont tous très braves. La porte se verrouille, le MALP est envoyé et indique un environnement vivable et une large salle intacte. L'expédition peut alors débuter. Tous ensemble, ils franchissent la porte et arrive dans un pièce qui s'illumine dès leur arrivée. Daniel renouvelle sa demande pour pouvoir passer avec eux de l'autre coté, mais Jack estime qu'il est trop précieux pour la terre et qu'il ne souhaite pas le voir partir là bas. Après les derniers passages effectués, une bouteille de champagne parvient par la porte, de la part de O'neill, qui leur souhaite un bon voyage, puis la porte se ferme.

Ils explorent leur nouvelle résidence et découvrent des tas de choses nouvelles, les systèmes s'activent au fur et à mesure qu'ils avancent, ils découvrent une salle d'embarquement permettant le passage de vaisseaux spatiaux à travers la porte. Ils rencontrent aussi quelques problèmes majeurs, la cité est protégée par un bouclier, mais est située sous l'eau, ce qui justifie l'utilisation de ce bouclier. Ils apprennent grâce à un hologramme, l'origine du renflouement de la cité, l'importance de celle-ci et la cause de la disparition de la race des anciens. Soudain, McKay leur dit d'éteindre cet hologramme et de limiter la consommation d'énergie à son minimum car il remarque après analyse, la chute du bouclier dans certains secteurs laissant ainsi entrer l'eau dans divers endroits de la cité et craint une inondation complète de la cité.

Weir nomme alors le Colonel Marshall Sumner et Sheppard à la tête d'une expédition pour une mission de reconnaissance sur une planète prise au hasard, située dans la galaxie Pegasus, afin d'évacuer tout le monde en cas d'extrême urgence.

L'expédition arrive sur une planète appelée. Ils font ensuite la rencontre d'un peuple paraissant comme assez primitif ainsi que leur leader en la personne de Teyla. La journée se lève et le contact passe plutôt bien avec ce peuple qui vit dans la crainte des Wraiths, les puissants ennemis des anciens qui les ont vaincu et obligé à enfouir la cité sous l'eau dont il est question dans le message holographique. Sheppard tente d'en apprendre plus grâce à Teyla, Sumner de son côté envoie des hommes dans l'ancienne cité située un peu plus loin qui jadis abritait les ancêtres de Teyla. Teyla amène alors Sheppard dans une grotte où elle lui raconte l'histoire de son peuple ainsi que celle concernant les Wraiths à l'aide d'illustrations réalisées sur les parois, elle prétend que les wraiths les laissent se développer et que plusieurs centaines d'années après, une fois plus nombreux et développés, ils passent et raflent la grande majorité d'entre eux et qu'ils sont aussi capables de capter lorsque qu'un individu se rend dans la cité…

C'est alors que trois vaisseaux wraiths franchissent la porte et commencent par émettre un bruit caractéristique, puis commencent à rafler, puis bombardent le campement, une bataille se déclenche à l'avantage des Wraiths, et Sumner et Teyla font partie des raflés par les vaisseaux qui retournent à leur lieu d'origine passant par la porte.

L'état du bouclier de la cité devient de plus en plus critique, McKay tente de convaincre Weir d'évacuer vers la planète Athos, alors qu'il compose le code, la porte s'active de l'extérieur, Sheppard revient de Athos et avec lui arrivent également les rescapés du peuple de Athos. Il s'explique alors avec Weir lorsque McKay annonce que le bouclier est en train de s'effondrer, un plan d'urgence est alors proposé mais lorsqu'on s'aperçois que la cité est en train de refaire surface, on annule l'entrée de l'adresse de Athos.

Une Nouvelle Ère 2/2

McKay décide ensuite d'essayer d'entrer les coordonnées repérées par le soldat Ford lors du retour sur la planète d'origine des Wraiths des deux vaisseaux, afin de localiser celle-ci et de libérer les raflés.

Pour les prisonniers, la première rencontre avec les Wraiths en personne a lieu, on voit alors deux gardes et un autre de rang supérieur s'approcher, ils emmènent de force un homme du peuple de Athos en dépit du dévouement de Teyla et Sumner.

La porte s'ouvre et on envoie le MALP, mais la porte se trouve dans l'espace, Weir n'entend donc pas envoyer une équipe. McKay amène Sheppard dans l'hangar à vaisseau des anciens, où il découvre le vaisseau en ayant l'attention de passer à travers la porte avec ce dernier. Weir apprend de nouvelles choses concernant les Wraiths, après analyse par Beckett, d'un échantillon d'eux récupéré près du vaisseau détruit sur Athos, comme leur capacité extrêmement étonnante à se régénérer et leur grand âge en général. Pendant ce temps, Sheppard a appris à maîtriser les capacités technologiques du vaisseau et réussit désormais à le rendre invisible ce qui surprend Weir et McKay. La mission de sauvetage et de reconnaissance peut alors débuter. Ils débattent sur le nom qu'ils souhaitent attribuer à ce vaisseau ce qui se termine suivant la volonté de Sheppard en « Pundle Jumper One » au lieu de « Gate ship » comme l'auraient souhaité Ford et McKay. Le vaisseau traverse la porte avec à son bord Sheppard, Ford et le reste de l'équipe pour cette mission. Il arrive, de l'autre coté de la porte, entre en orbite autour de la planète et amorce leur descente en mode furtif. Sheppard réussit à utiliser les technologies et obtient un détecteur de vie sous la forme d'un petit appareil.

Les gardes reviennent dans la cellule et Sumner se place en tête afin d'être emmené de la même façon que le premier.

Le vaisseau atterrit sur la planète et Sheppard et Ford, après avoir donné les consignes au reste de l'équipe, ils s'aventurent sur la planète afin de retrouver les prisonniers.

Sumner arrive dans une salle, entouré des gardes et découvre le squelette du premier homme emmené assis à table. Il fait la rencontre de la reine des Wraiths, tandis que Sheppard et Ford sont entrés dans la base et commence à placer des explosives. Sheppard apprend à se servir du détecteur et ne tardent pas à retrouver les prisonniers encore dans la cellule. Ford reste sur place et installe une petite charge explosive sur la porte de celle-ci. La reine tente de subtiliser des informations de Sumner à propos de lui-même. Sheppard localise Sumner. La reine l'oblige à révéler des informations la Terre, et plus particulièrement sur sa population. Sumner fournit quelques réponses sous l'effet de la torture que lui fait subir la reine en lui parlant. Elle le fait souffrir pour qu'il avoue et Sheppard rejoint Sumner par une entrée située plus haut. Il tire alors plusieurs balles sur la reine et les gardes, mais la reine se remet de ses blessures quasi-immédiatement et continue de torturer Sumner qui vieillit à vue d'œil. Sheppard tue alors Sumner puis il se fait surprendre par le garde supérieur qui lui envoie une décharge d'énergie provenant de leurs armes. C'est alors au tour de Sheppard d'être confronté à la reine, maintenu par le cou par un garde, il répond aux questions de façon idiote jusqu'à ce que Ford arrive et tue le garde qui le maintien. Sheppard déclenche les explosifs placés à travers le vaisseau, les prisonniers sont libérés en même temps, puis Sheppard tue la reine à l'aide de la pointe d'une arme des Wraiths. La mort de celle-ci déclenche alors la naissance de centaines d'autres Wraiths au dessus de leurs têtes comme l'expliquait-elle juste avant et Sheppard remarque les signaux sur son détecteur et décide de partir au plus vite.

Sur Atlantis, McKay annonce au Dr Weir qu'il récupère de l'énergie des diverses parties de la cité et qu'ils ne cessent de découvrir des tas de choses intéressantes mais Weir, qui se tient debout face à la porte, semble inquiète et regrette d'avoir envoyé cette mission de sauvetage.

Les prisonniers, ainsi que Ford et Sheppard sont en route vers le vaisseau des anciens, tandis que le vaisseau mère wraith est en feu, deux chasseurs wraiths se dirigent vers eux. Ils parviennent en s'aidant à regagner le vaisseau et commence la remontée dans l'espace en mode furtif. Mais alors qu'il s'approche de la porte, ils aperçoivent plusieurs chasseurs Wraiths postés juste a côté rendant tout ouverture impossible sans risquer qu'un d'entre eux y entre et parvienne à Atlantis. Ils désactivent alors le mode furtif et réussissent à les éloigner de la porte pour finalement passer par celle-ci et réussir leur passage vers Atlantis. On append aussi que le Puddle Jumper comporte des armes semblables a celles vues pour la défense de l'avant poste sur terre.

Ainsi le peuple de Athos se retrouve le soir même, et les membres de l'expédition célèbrent leur arrivée à Atlantis en profitant du champagne envoyé par O'Neill, Sheppard est promu à un rang plus élevé grâce à sa mission accomplie, malgré la mort de Sumner.
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